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Guide de la Machine à sous

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6.

Les dérivés

Comme vous avez pu le constater ci-dessus, il existe de multiples variantes de machines à sous. En conséquence, l'offre dans ce domaine se révèle énorme et permet de satisfaire une large gamme de joueurs. Néanmoins, s'il existe plusieurs sortes de slots, il convient quand même de ne pas prendre tous les appareils qui leur ressemblent pour des bandits manchots. En effet, beaucoup de machines rappellent par certains côtés le jeu qui nous intéresse à travers cette page web. C'est justement à ces fameux appareils que je m'apprête à vous parler à travers les lignes suivantes. Certains sont eux aussi proposés dans les casinos ou les établissements de jeux d'argent alors que d'autres pas du tout.

6.1.

Video poker

Video poker

Dans le chapitre consacré à l'histoire des machines à sous, j'ai évoqué tout d'abord les précurseurs des slots en parlant notamment de l'entreprise Sittman and Pitt de Brooklyn à New York. En 1891, la société a sorti une machine, préfigurant les bandits manchots modernes, qui ne dispose pas de rouleaux mais de tambours dans lesquels les joueurs affichent des cartes à jouer. Le but de ce jeu est d'obtenir une main de poker, pour remporter de l'argent.

6.1.1

Un peu d'histoire

Draw Poker

Au cours des années 70, à l'époque où les concepteurs de machines à sous mettent au point les premières video slots de l'histoire, certains fabricants ont également l'idée de sortir des adaptations vidéo de grands classiques des casinos. Parmi ces appareils appelés Solid State qui sont constitués d'un seul bloc combinant unité centrale et moniteur, on retrouve par exemple des roulettes électroniques mais aussi un jeu de poker solitaire qui rappelle fortement l’appareil inventé par Sittman and Pitt. Néanmoins, cette fois, les tambours et le levier sont remplacés par un écran sur lequel vous voyez s'afficher les cartes que vous obtenez.

Très vite, les joueurs s'enthousiasment pour cette sorte d'appareils. SIRCOMA, le précurseur d'International Game Technology (IGT), crée en 1979 le premier blockbuster de ce type. Intitulé Draw Poker, il devient rapidement un classique qui impose définitivement le video poker dans les casinos terrestres du monde entier.


6.1.2.

Les règles du jeu

Contrairement à la grande majorité des machines à sous, le video poker propose à l'utilisateur de jouer un rôle important dans l'issue de la partie. En effet, après la phase de mise et l'obtention des 5 premières cartes, il peut choisir d'en garder à loisir aucune, une seule ou plusieurs. Puis, il reçoit de nouvelles cartes venant remplacer celles qu'il n'a pas désiré conserver. Si le joueur parvient alors à former une combinaison payante, il remporte des gains conformément à ce que prévoit le tableau des paiements. Notez que les combinaisons gagnantes s'inspirent des mains de poker, à savoir la paire, la double paire, le brelan, la suite, la couleur, le full, le carré, la quinte flush et la quinte flush royale.

6.1.3.

Les stratégies

Comme le joueur dispose d'un rôle actif au video poker et que ses décisions influencent grandement l'issue de la partie, des techniques ont été mises au point par les plus grands experts de ce jeu. Contrairement aux machines à sous où il n'existe que quelques conseils permettant de gérer plus efficacement son bankroll, il s'agit là de véritables tactiques qui permettent d'augmenter fortement vos chances de gagner de l'argent. Comparables à la stratégie de base au blackjack, elles vous indiquent quelles cartes il est préférable de changer pour bénéficier des meilleures probabilités de gains, selon la main que vous avez obtenu, et permettent d'augmenter le taux de reversement à plus de 99 %.

6.1.4.

Les différentes variantes

Deuces Wild Jacks or Better Joker Poker

Si j'utilise le pluriel pour parler des techniques, c'est qu'il en existe plusieurs : une par variante de video poker. En effet, on peut trouver de multiples versions de ce type de jeu que je vais classer en 3 grandes familles.

La première recouvre toutes les variantes inspirées de la plus célèbre à savoir le Jacks or Better. Très classique, cette version ne possède pas de fonctionnalité particulière et vous rapporte de l'argent si vous arrivez à obtenir une paire de valets ou mieux. Dans la même famille, on retrouve par exemple l'All American, l'Aces & Faces ou encore le Ten or Better.

La deuxième grande catégorie renferme toutes les variantes inspirées du Joker Poker. Dans celle-ci, vous pouvez compter sur la présence d'un joker servant à remplacer n'importe quelle autre carte pour former la main payante la plus rémunératrice possible. En contre-partie, la plus petite combinaison gagnante devient la paire de rois. Je peux citer d'autres versions assez proches comme par exemple le Double Joker Poker notamment.

Enfin, la troisième grande famille recouvre toutes les variantes inspirées du Deuces Wild. Cette dernière ne dispose pas à proprement parler de joker mais tous les 2 peuvent se substituer à n'importe quelle autre carte. La plus petite main payante devient donc le brelan. Il existe d'autres versions comparables comme entre autres le Losse Deuces.

6.2.

Video bingo

Video Bingo

Suite au succès du video poker, les fabricants de machines à sous ont l'idée de surfer sur la tendance en signant des adaptations vidéo d'autres jeux d'argent classiques. Parmi elles, nous trouvons le video bingo. Sur ce type d'appareils, vous ne trouvez pas non plus de rouleau mais un écran digital sur lequel est affichées une ou plusieurs cartes de bingo. Ces dernières possèdent généralement 3x5 numéros puisque la variante la plus fréquemment proposée par ces machines se révèle être le bingo à 75 boules très populaire en Europe et au Mexique, régions du monde où le video bingo est le plus répandu. Néanmoins, il existe quand même certains appareils qui disposent de carte de 5x5 numéros pour jouer à la variante à 90 boules pratiquée aux Etats-Unis.

6.3.

Video keno

Video keno

Bien évidemment, comme le bingo a été adapté en appareil vidéo, on pouvait aussi s'attendre à ce que d'autres types de loterie le soient également. C'est ainsi le cas du keno dont les origines remontent à la Chine ancienne pendant la dynastie Han, entre 205 et 187 av. J.-C. Importé aux Etats-Unis par les premiers immigrants chinois, au 19ème siècle, le jeu évolue un peu avec une grille qui passe alors de 120 à 80 numéros.

Au début d'une partie, vous devez en choisir entre 1 et 20 en les cochant. Puis, le tirage au sort commence avec 20 numéros sélectionnés aléatoirement. Naturellement, plus vous cochez de numéros, plus vous avez de chances de gagner de l'argent mais plus votre pari sera important.

Bien évidement, les règles du video keno sont identiques à celles du jeu classique.





6.4.

Video lottery terminal

Video lottery

Sachez enfin qu'il existe aussi le video lottery terminal. Sur cette machine, le joueur peut également pratiquer des parties de loterie. Utilisant lui aussi un Générateur de Nombres Aléatoires, ce type de terminal est relié à un système informatique centralisé qui permet à l'autorité de régulation de surveiller le jeu et de percevoir une part des paris. Généralement, un taux de redistribution minimum est fixé par la loi selon les pays. Ce pourcentage est obtenu non pas par des changements du fonctionnement ludique des appareils mais en ajustant les gains proposés sur le tableau des paiements.




6.5.

Quiz machine

Quiz machine

Comme nous venons juste de le voir, beaucoup de machines s'inspirent donc des loteries et autres jeux d'argent. Sachez que vous pouvez également en trouver d'autres basées sur des principes ludiques assez différents. Ainsi, au Royaume Uni, il existe des appareils de quiz qui offrent des prix en argent réel. Intitulés quiz machines, ils peuvent être pratiqués dans de nombreux pubs, bars et autres lieux de divertissement.

Le premier jeu de ce type est apparu, au cours de l'année 1985. Appelé Quizmaster, il était conçu par la société Coinmaster Ltd. basée à Cardiff dans le Pays de Galles. Ayant rencontré un beaucoup succès, il fut rapidement copié par d'autres fabricants de machines, dont notamment JPM, Barcrest, Bell-Fruit, Maygay ou encore Ace-Coin, pour devenir aujourd'hui un type de jeu en soit.

De nos jours, les quiz machines s'imposent comme un grand classique des pubs britanniques, à l'instar des fléchette notamment. Ces appareils proposent bien souvent un thème particulier qui peut être basé sur une émission télé à succès, un jeu de société ou d'autres aspects de la culture populaire.

A l'origine, ces jeux nécessitaient des mises de 20 pounds et pouvaient offrir un gain atteignant jusqu'à 10 livres maximum. Ce jackpot a été augmenté à 12 livres en 1988 et à 20 livres en 1991. Lancé au cours de l'année 1994, Monopoly SWP du concepteur JPM s'impose comme la toute première quizz machine proposant des paris de 50 pounds ainsi qu'un écran tactile au lieu des boutons habituels. Dès la fin des années 1990, on a pu trouver des appareils offrant des gains s'élevant jusqu'à 40 livres ou alors d'autres proposant un jackpot beaucoup plus faible de seulement 5 livres. En 2000, le marché des quiz machines a atteint de nouveaux sommets de popularité avec l'arrivée d'appareils populaires inspirés de l'émission à succès Qui veut gagner des millions ?

6.6.

Pachinko

Pachinko Japonais jouant au pachinko

Si les quiz machines s'imposent comme un dérivé des machines à sous incontournable au Royaume Uni, il convient maintenant de parler des pachinko, appareils rappelant les slots qui s'imposent de leur côté comme un véritable phénomène au Japon. Ce jeu d'argent reste le plus apprécié dans le pays mais peut-on réellement le considérer comme un vrai jeu d'agent, voilà une question que j'aborderai un peu plus tard.

Si vous vous rendez un jour au Japon, surtout dans une des grandes ville de l'archipel, vous tomberez immanquablement sur de nombreux établissement lumineux et particulièrement bruyants qui accueillent des machines un peu étranges pour nos yeux d'occidentaux. Quand vous passez devant l'une de ces fameuses salles, bien souvent une jeune femme au physique agréable vous propose d'y faire un petit tour. Immédiatement, les portes automatiques s'ouvrent pour vous faire entendre un vacarme assourdissant. Bienvenu dans l'univers exotique du pachinko.

6.6.1.

La rencontre improbable entre une slot et un flipper

Si vous en êtes arrivé là sur ma page web, vous commencez à en connaître un rayon sur les machines à sous que l'on peut pratiquer dans les casinos brique et mortier et les salles virtuelles de jeu d'argent en ligne. Sachez donc tout de suite que le pachinko peut être considéré comme une version hybride des slots. Plus précisément, il convient de le voir comme une sorte de croisement entre un bandit manchot et un flipper.

A l'origine, ces appareils étaient destinés aux enfants de la région d'Osaka. Puis, après la seconde guerre mondiale, ils ont commencé à s'implanter un peu partout dans le pays. Devant leur succès fulgurant, les salles de jeux dédiées au pachinko se sont multipliées au quatre coins du Japon. Aujourd'hui, vous ne pouvez pas passer à côté de ces établissements hauts en couleur qui sont présents dans toutes les grandes villes mais aussi dans les régions moins peuplées. Le pays compte ainsi plus de 15.000 salles de pachinko et plus de 2 millions d'appareils. Ainsi, ce jeu dispose d'une position privilégiée dans le top 5 de l'économie nippone avec d'autres activités comme la restauration et le tourisme notamment. Néanmoins, le secteur possède une face sombre puisque le business serait en partie entre les mains des yakuza.

6.6.2.

Les règles du jeu

Avant de commencer une partie de pachinko dans une salle dédiée à ce jeu, vous devez tout d'abord acheter des billes en métal à la caisse. Ensuite, choisissez l'appareil de votre choix et insérez y les fameuses petites boules. Vous devez alors en contrôler la vitesse de sortie. Il s'agit d'ailleurs du seul élément sur lequel vous pouvez intervenir durant les parties. Pour y parvenir, actionnez une manette sur le côté de l'appareil. Dans le cas où la bille se déplace trop rapidement, vous risquez de la perdre vite. Au contraire, dans le cas où elle va trop doucement, elle se bloguera facilement. Bref, la clé du jeu se révèle être une vitesse équilibrée.

Au cours d'une partie de pachinko, votre but est de faire renter le plus possible de petites boules dans les trous prévus à cet effet en utilisant ou en évitant des clous appelés bukkomi en japonais placés un peu partout sur la surface de jeu. Chaque fois qu'une bille entre dans un trou, un système rappelant les machines à sous se déclenche. Composé de 3 rouleaux sur lesquels figurent des symboles, il peut vous permettre de remporter des billes supplémentaires, si vous affichez 3 mêmes symboles.

L'objectif d'une partie est donc de mais dans quel but se demande sûrement de nombreux lecteurs. Il s'agit justement de l'intéressante question que je m'apprête à traiter dans le paragraphe suivant.

6.6.3.

Jeux d'argent : oui ou non?

Pour répondre à cette question, il convient tout d'abord de rappeler que les jeux d'argent restent totalement interdits dans le pays, au moment où j'écris ces lignes. Ainsi, on peut logiquement se dire que le pachinko n'est pas un jeu d'argent. Néanmoins, cette réponse n'est pas totalement satisfaisante. Je vais donc maintenant vous décrire un petit peu plus précisément un concept clé des salles dédiées à ce jeu de manière à ce que vous parveniez à vous faire votre propre opinion sur cette question.

Comme les jeux d'argent sont encore interdits dans l'archipel, une combine a été trouvée pour contournée la loi. Le système se révèle assez simple. Au lieu de remporter de l'argent, vous empochez donc des billes qui peuvent être échangées contre des lots.

Concrètement, en pénétrant dans une salle de pachinko, vous commencez par acheter des billes pour jouer sur un machine sur laquelle vous tentez de gagner des billes supplémentaires. Quand vous décidez d'arrêter de jouer, vous devez demander un ticket qui indique le montant de vos gains. Ce ticket valable uniquement le jour même doit ensuite être échangé au comptoir baptisé kokan counter contre le ou les lots de votre choix.

Jusque-là, vous constatez qu'il n'est jamais question de remporter de l'argent. Néanmoins, c'est là qu'intervient la fameuse combine évoquée ci-dessus. A proximité de la salle de jeu, vous trouvez toujours un magasin qui vous propose d'échanger vos lots contre de l'argent.

6.7.

Flipper

Flipper

A la faveur des précédentes lignes consacrées au pachinko, j'ai présenté ce dernier comme la rencontre entre une machine à sous et un flipper. Justement, le moment est venu maintenant de parler plus précisément de cet autre appareil ludique qui via la présence d'un monnayeur entre autres fait un petit peu penser à un bandit manchot.

Appelé parfois billard électrique en français, machine à boule en québécois ou pinball en anglais, le flipper vous propose de tenter de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre, dans le but de réaliser le score le plus élevé possible.

Très populaires entre les années 1950 et 1990, les flippers sont disposés dans de nombreux bars et cafés. Ils se révèlent beaucoup plus discrets aujourd'hui même si on peut constater un certain come back depuis quelques années.

6.7.1.

Un peu d'histoire

Bagatelle Billard japonais

Beaucoup d'experts estiment que la bagatelle et le billard japonais, inventés à la fin du 18ème siècle, s'imposent comme les véritables précurseurs du flipper. Le premier a été créé à Chicago, au cours des années 1930, par des mécaniciens et des électriciens au chômage à la suite de la crise de 1929. A l'origine, il se présente comme un jeu d'argent. En conséquence, il est interdit dans la plupart des Etats-Unis. Pour lui permettre d'être accessible au plus grand nombre, les gains ont été remplacés par des parties gratuites. Au cours des années 1970, le flipper devient électronique. Puis dès la décennie suivante, sa popularité diminue à cause notamment de la concurrence des jeux vidéo.

6.7.2.

Les principaux éléments

Bille de flipper Plateau de flipper

La partie la plus importante d'un flipper est son plateau. Il s'agit d'une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte plusieurs objectifs à remplir de manière à remporter des points. Durant une partie, la bille s'y ballade dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur. Ces dernières consistent à actionner les flippers qui envoient la bille vers le haut et à secouer raisonnablement l'appareil pour influer sur sa trajectoire.

Au dessus du plateau se trouve le fronton. Il s'agit d'un panneau vertical sur lequel est notamment affiché le score. On retrouve aussi un visuel attractif qui présente le nom de la machine et son univers. En effet, les flippers sont souvent créés autour d'un thème propre qui peut être par exemple un sport ou un personnage. Certains sont même inspirés de films célèbres ou de bandes dessinées cultes par exemple.

Parlons maintenant un peu des billes. En effet, une partie commence lorsque vous en lancez une sur le plateau et se termine lorsque toutes celles dont vous disposiez ont été perdues. Leur nombre pouvait aller jusqu'à 10 avec les premiers appareils. Il s'est ensuite diminué pour atteindre 5 entre 1940 et 1970 pour finalement se stabiliser à la fin des années 1970 à 3 en France, à 4 au Luxembourg et à 5 en Belgique notamment.

Pour envoyer cette fameuse petite boule sur le plateau, le flipper dispose d'un lance-billes, c'est-à-dire une barre métallique équipée d'un ressort qui peut être tirée plus ou moins fort de manière à contrôler l'impulsion que vous désirez donner à la boule.

Sur le plateau, vous pouvez renvoyer cette dernière vers le haut grâce aux fameux flippers qui ont donné leur nom au jeu lui-même. Il s'agit de petits leviers de 3 à 7 centimètres qui s'imposent souvent comme l'unique moyen d'avoir un contrôle sur la bille. Les premiers appareils, créés au cours des années 1930, ne disposaient pas de flipper. Suite au lancer de la boule, celle-ci descendait simplement sur le plateau avec une trajectoire qui pouvait être changée par la présence de petits clous (ou pins en anglais) jusqu'à ce qu'elle atteigne une zone permettant aux joueurs de recevoir des points. La décennie 1940 a vu l'arrivée des premiers flippers mécaniques puis la configuration familière à 2 flippers s'est imposée définitivement au cours des années 50.

Ensuite, on retrouve aussi beaucoup d'autres éléments qui font tout le sel d'une partie comme par exemple les bumpers, les kickers, les rampes, les cibles, les trous ou les spinners.

6.8.

Borne d'arcade

Borne d'arcade Borne d'arcade

Ces fameux flippers que nous venons juste d'évoquer sont fréquemment proposés au public au sein de divers établissements comme par exemple des bars et des cafés, des restaurants, des cinémas, des centres commerciaux, des parc d'attractions ou encore des salles d'arcade. Dans ces derniers lieux de divertissement, on peut également retrouver beaucoup d'autres machines ludiques munies d'un monnayeur. En conséquence, on les a toutes regroupé sous une seule et même appellation de jeux d'arcade. Aujourd'hui cette expression évoque plutôt l'univers du jeu vidéo et plus précisément un appareil appelé borne d'arcade très populaire dans les années 1970 et 1980. Il s'agit justement de la machine dérivée des slots dont nous allons parler maintenant.

6.8.1.

Un peu d'histoire

Borne d'arcade Street Fighter II

Tout commence, au cours de l'année 1971, lorsque plusieurs étudiants de l'Université Stanford conçoivent Galaxy Game, une version payante de l'un des tout premiers jeux vidéo de l'histoire : le mythique Spacewar qui se pratiquait sur micro-ordinateur. La même année, un certain Nolan Bushnell s'inspire du même classique quand il lance la première production en série et de masse d'un jeu vidéo d'arcade appelé cette fois Computer Space. Néanmoins, aucune de ces deux machines ne rencontrent réellement de succès.

Il faut attendre l'année suivante pour que le même Bushnell en partenariat avec Ted Dabney fonde la société Atari et qu'ils mettent ensemble sur le marché le mythique Pong. Ce dernier devient immédiatement un immense succès. De la même manière que Liberty Bell pour les machines à sous, sa popularité est telle qu'elle pousse différentes entreprises à se lancer dans cette nouvelle activité. Le marché des jeux vidéo d'arcade est né.

Rapidement, on retrouve ce type d'appareils un peu partout aux Etats-Unis puis dans beaucoup d'autres pays dès la fin des années 1970. Des titres comme Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) et Donkey Kong (1981) notamment asseyent encore d'avantage le succès de cette nouvelle industrie estimée à 8 milliards de dollars en 1981.

Néanmoins, dès la fin de la décennie 1980, l'engouement pour ce type de jeux commence à diminuer en raison notamment de la concurrence des consoles et de la mauvaise réputation des salles d'arcades. L'apparition des jeux de combat comme StreetFighter II : The World Warrior (1991) de Capcom, Mortal Kombat (1992) de Midway, Fatal Fury (1992) et King of Fighters (1994) de SNK va quand même donner une nouvelle impulsion au secteur dont le succès déclinera ensuite progressivement. A la fin des années 1990, son chiffre d'affaires atteint les 1,33 milliard de dollars aux Etats-Unis. En 2004, il n'est plus que de 866 millions.

Si en Europe, cette industrie a toujours été relativement réduite. Au Japon, elle a au contraire rencontré une popularité particulièrement importante. Ainsi, le chiffre d'affaires du secteur atteignait encore 20 milliards de dollars en 2009, ce qui l'imposait comme le plus grand marché des jeux vidéo japonais devant les revenus sur consoles de salon et sur téléphones portables estimés respectivement à 3,5 milliards et à 2,5 milliards de dollars. Néanmoins, à cause de la récession que connaît actuellement le pays, l'industrie de l'arcade a diminué passant à 8,7 milliards de dollars en 2007 et à 6,2 milliards en 2010.

6.8.2.

Les différents types d'appareils

Sega Rally

A l'origine, la borne d'arcade se présente sous la forme d'un meuble en bois peint, en mélaminé, en métal ou en plastique, mesurant entre 1,50 et 2 m, qui accueille un écran, un panneau de contrôle avec des joysticks et des boutons, une alimentation électrique mais aussi un monnayeur. Au cours des années 1980 et 1990, le meuble vertical s'impose comme le plus classique. Pour y jouer, vous deviez vous tenir debout devant l'appareil adossé généralement contre un mur.

De manière à offrir un confort plus important, certains fabricants ont créé des bornes permettant de jouer assis sur un siège comme par exemple Sega Astro City et Taito Egret II ou sur un banc tel Megalo ou Euro 40.

Par souci de réalisme, on a également vu apparaître des bornes dédiées. Ces dernières prennent une forme la plus réaliste possible, comme par exemple un cockpit d'avion, un châssis de moto ou un tapis de danse, pour coller au mieux au thème du jeu.

6.9.

Machine attrape-peluche

Taito Station

Si l'on trouve plutôt des flippers ou des bornes de jeu video dans les salles d'arcade, force est de reconnaître qu'on peut également y rencontrer d'autres types d'appareils comme par exemple des machines attrape-peluche également appelés UFO catcher en anglais et machine à toutous au Québec.

Il s'agit de machines de jeu composées d'une caisse de verre ou de plexiglas transparent contenant divers objets, souvent des peluches, que le joueur tente de gagner en utilisant une pince mécanique dont il commande les mouvements depuis l'extérieur.

Créées au Japon, durant les années 1980, les machines attrape-peluche sont particulièrement appréciées en Asie où il existe des salles entièrement consacrées à ce type de jeu. Dès 2007, des versions virtuelles sont même apparues sur Internet.

6.9.1.

Les règles du jeu

Une partie commence lorsque le joueur insère de l'argent dans le monnayeur. Il a alors la possibilité de déplacer durant 15 à 30 secondes une pince via une manette évoquant un joystick. Elle peut être déplacée d'avant en arrière et sur les côtés dans un plan horizontal fixe. Lorsque le temps imparti est fini ou que le joueur appuie sur un bouton spécial, la pince descend alors et se ferme en attrapant éventuellement un objet que le joueur pourra ensuite récupérer. Sur certains modèles, vous pouvez également modifier la position de la pince au cours de sa descente.

6.9.2.

Un peu d'histoire

La toute première machine de ce genre a été fabriquée au Japon par la société Taito en 1965. Néanmoins, elle ne permettait pas encore d'attraper des peluches mais seulement de tout petits objets comme des bonbons par exemple. Les versions servant à gagner des peluches ont fait leur apparition au cours de la seconde moitié des années 1980 dans les salles d'arcade nippones pour diversifier les attractions.

Aux Etats-Unis, ce type d'appareils a été installé tout d'abord dans les restaurants Pizza Hut, peu après. Puis, d'autres chaînes comme Fred Meyer, Haggens, Safeway ou Sugar Loaf se sont mises à en proposer. Dès les années 1990, des associations sportives comme NFL notamment les ont adoptées pour proposer des souvenirs comme des balles portant le nom des joueurs par exemple.

6.10.

Jukebox

Quittons maintenant les salles d'arcade proprement dites mais restons encore un petit peu dans les restaurants et autres bars pour parler maintenant d'un autre appareil, doté de toute une mécanique complexe et d'un monnayeur. Je veux biensûr parler ici du jukeboxe également orthographié juke-box. Il s'agit d'une machine publique qui sert à jouer de la musique enregistrée. Pour cela, vous devez insérer de l'argent mais vous pouvez choisir le morceau que vous allez écouter via un système de touches alphabétiques et numériques.

6.10.1.

Un peu d'histoire

Juke box

Avant que le phonographe ne soit encore créé, il existait déjà des boites à musique ou des pianos automatiques équipés d'un monnayeur installés dans les fêtes foraines ou dans d'autres lieux publics. Puis, l'ingénieur américain Thomas Edison dépose le 19 décembre 1877 le brevet du phonographe, après un essai public le 7 décembre de la même année.

Cette invention s'impose d'abord comme un appareil public, avant de devenir un équipement domestique. Ainsi, il permet à beaucoup de personnes de profiter dans un même lieu des premiers enregistrements sonores. Ces derniers ne duraient à l'origine que 2 minutes environ. En outre, une même machine ne pouvait lire qu'un seul morceau. Néanmoins, tout cela se perfectionne rapidement pour permettre de choisir entre différents enregistrements.

Il faut attendre les années 1930 aux Etats-Unis pour que l'appellation Juke-box apparaisse. Cette dernière provient du terme argotique juke-joints qui désigne un bar où l'on danse. C'est au cours de l'année 1946 que sort l'archétype du jukeboxe comme on se l'imagine aujourd'hui : soit un appareil avec des formes arrondies, des bubbles tubes et des couleurs flashy. Il s'agit en fait du em>modèle 1015 de Wurlitzer qui rencontre beaucoup de succès et s'écoule à près de 60.000 exemplaires, grâce à une bonne campagne publicitaire. Cet appareil pouvait lire seulement 24 disques sur une seule face.

Le format standard des 78 tours est conservé jusqu'en 1950. A partir de cette année là, il est peu à peu remplacé par celui des 45 tours. Durant cette période, quatre grandes firmes règnent en maître sur le marché américain : Wurlitzer, Seeburg, Rock-Ola et AMI. On les appelle les big four. Elles commercialisent des appareils qui renferment généralement 40 disques de 16 ou 45 tours.

La popularité des jukeboxes diminuent à partir des années 1970. Devant la désaffection du public, certaines entreprises phares sont même contraintes de fermer leurs portes comme par exemple Wurlitzer en 1974.

Au cours de la décennie 1990, les CD remplacent peu à peu les disques vinyles. Puis, des machines entièrement numériques font leur apparition. Ces dernières proposent donc un nombre de titres particulièrement important.

A l'heure actuelle, il n'existe plus que 3 entreprises qui commercialisent des juke-box : Deutsche-Wurlitzer en Allemagne, Rock-Ola Mfg aux États-Unis et Sound Leisure Ltd. au Royaume-Uni. Toutes se contentent néanmoins de proposer des répliques de certains appareils mythiques en version 45 tours ou 100 CD.

6.10.2.

Une diversification des producteurs

Jukebox Rock-Ola

La relative similarité de la fabrication, des pièces électroniques et du matériel mécanique nécessaires pour fabriquer un juke-box avec d'autres machines avec monnayeur a amené différentes grandes entreprises spécialisées dans ce secteur à se lancer dans d'autres activités. Ces sociétés vont donc notamment fabriquer des flippers, des bornes d'arcade et même des slots.

Dès les années 1930, Rock-Ola en commercialise. Au cours de son histoire, Seeburg conçoit aussi quelques machines à sous, et après la Seconde Guerre mondiale, des jeux pour salles d'arcade. Avec l'apparition des jeux vidéo, au milieu de la décennie 1970, la société rachète Williams Electronics et se lance dans cette activité jusqu'à sa faillite en 1979. Suite au succès de Space Invaders en 1980, Rock-Ola se met à concevoir des bornes d'arcade mais abandonne vite cette activité après le krach du marché de 1983.




6.11.

Machines à sous cinématographiques

Certains de mes lecteurs sont peut-être étonnés de constater que, dans la partie précédente traitant des jukeboxes, je n'ai jamais fait mention d'appareils permettant non seulement d'écouter un morceau de musique mais aussi de visionner un petit film. Qu'ils se rassurent tout de suite, je n'ai pas oublié d'évoquer ce type de machines. C'est seulement que j'ai préféré le faire à part dans une nouvelle partie réunissant non seulement les machines des prémices du cinéma et celles de l'évolution des juke-box. Voilà tout !

6.11.1.

Le précinéma

Kinétoscope Mutoscope Pathé-Kid

Si l'on considère aujourd'hui les célèbres frères Lumière comme les inventeurs du cinématographe, en 1895. Il ne faut pas pour autant croire qu'il n'existait pas avant eux de machines permettant de regarder des images animées. En effet, plusieurs personnes ont conçu de tels appareils, dès les années 1870. Parmi elles, on retrouve le célèbre Thomas Edison qui a déposé au cours de sa vie de multiple brevets. Il a notamment inventé le kinétoscope qui nous intéresse maintenant.

Cet appareil, créé en 1888, s'impose comme le plus ancien dispositif de toute l'histoire du cinéma destiné à visualiser une œuvre photographique donnant l'illusion du mouvement et pouvant atteindre quelques minutes. Il possède l'aspect d'un coffre plus haut que large en bois de pin qui contient dans ses flancs un mécanisme qui déroule en continu un film souple de 35 mm. De manière à offrir l'illusion du mouvement, un obturateur tournant particulièrement rapidement est placé devant le faisceau lumineux et sa zone opaque est échancré dans le but de laisser passer une sorte d'éclair puissant qui illumine successivement par transparence chaque photogramme. Un moteur électrique entraîne le tout.

La principale différence avec le cinématographe des frères Lumière réside dans le fait que le kinétoscope ne permet pas une diffusion à toute une assemblée de spectateurs. En effet, la machine possède des sortes de lunettes. L'utilisateur doit ainsi poser leurs yeux dessus pour regarder le fameux films. La plupart des appareils sont munis d'un monnayeur permettant de lancer le visionnage.

Devant le succès rencontré par cet invention de Thomas Edison, plusieurs compagnies se lancent dans la commercialisation de ce type de machines à sous cinématographiques. Citons notamment le Mutoscope breveté en 1894, le Dioscinescope exploité à partir de 1900 et le Pathé-Kid qui contrairement à ce que pourrait laisser croire son nom était spécialisé dans le visionnement de films grivois.

6.11.2.

Les scopitones

Cinebox Scopitone

Peu à peu, avec le succès des films diffusés sur grand écran, les machines à sous cinématographiques disparaissent du marché. Il faut attendre les années 1960 pour voir fleurir à nouveau des appareils comparables, suite à la popularité des jukebox. En effet, les scopitones peuvent être considérés comme des sortes de jukeboxes associant l'image au son.

Leur ancêtre apparaît dès les années 1940 aux Etats-Unis. Créé par la Mills Novelty Company de Chicago, le Panoram permet de projeter sur un écran l'un des huit soundies qu'il contient, c'est-à-dire un petit film musical de 16 mm mettant en scène les rois du jazz de l'époque comme Duke Ellington.

Cet appareil ne rencontre pas un très grand succès. Néanmoins, son concept sera repris en France et en Italie à la fin des années 1950. Ainsi, l'entreprise transalpine Società Internazionale Fonovisione commercialise le Cinebox, en 1959. Il s'agit d'un appareil de 1,75 mètre de haut, de 96 cm de large et de 90 cm de profondeur pour un poids de 170 kg qui propose 40 films. Si cette machine domine le marché italien, c'est le Scopitone doté de caractéristiques comparables qui s'impose en France, dans d'autres pays européens et aux Etats-Unis. Conçu par la société CAMECA, il rencontre un très gros succès au début des années 1960. Néanmoins, dès 1965, ses ventes commencent à stagner et sa production à l'usine de Courbevoie est arrêtée purement et simplement en 1968.

Le Scopitone permettait de visionner ce que l'on appelait également scopitone, c'est-à-dire l'ancêtre des clips musicaux. Réalisés avec des moyens rudimentaires, ils mettaient en vedette les stars de l'époque comme par exemple Adamo, Paul Anka, Petula Clark, Dalida, France Gall ou encore Johnny Hallyday. Le metteur en scène Claude Lelouch a fait ses dents dans le cinéma en réalisant de nombreux scopitones.

6.12.

Distributeurs automatiques

Distributeur automatique de snacks, boissons et cafés

Comme vous l'avez sûrement déjà remarqué par vous-même, à travers cette partie consacrée aux dérivés des machines à sous, je m'intéresse à de nombreux types d'appareils qui peuvent paraître assez différents les uns des autres. Pourtant, ils possèdent tous au moins un point commun : la présence d'un monnayeur. En conséquence, il me paraît logique maintenant de m'intéresser un petit peu aux distributeurs automatiques. Sachez d'ailleurs que beaucoup de collectionneurs de machines à sous s'intéressent aussi à ce type d'appareils.

Appelé vending machine en anglais ou machine distributrice au Québec, un distributeur automatique permet d'acheter des biens, sans intervention humaine, grâce à un système mécanique. Beaucoup d'entre eux proposent des boissons chaudes (comme du café notamment) ou froides (comme de l'eau, du soda ou du jus de fruits) ainsi que de l'alimentation de type snacks comme des sandwichs, des biscuits, des produits laitiers ou des fruits.

C'est avec l'industrialisation et l'urbanisation de la société que l'on a vu apparaître ce type d'appareils. Les premiers ont été mis au point, au cours des années 1880, par Franz et Ludwig Stollwerck en Allemagne, Théodore Bergman en Suisse et Henri Emile Schloesing en France. Un article du 29 novembre 1889 précise : « cette invention destinée à procurer des boissons chaudes aux ouvriers du port de Marseille, fonctionne à Paris place de la république. Moyennant 10 centimes, ce distributeur automatique fournit bière, vin ou café. Soixante-dix villes ont autorisé l’établissement de ces appareils ».